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残業禁止&運動しろ&ほどほどに

今のところこれは僕だけの持論ですが、「運動すれば仕事の効率が上がり、残業すると効率は下がる」と
思っています。ただし、残念ながら此れは証明できてない(僕が能率いいわけじゃないので)です。

大体「残業0運動」やってた人が率先して残業してるしなぁ…。

確かにゲーム開発には罠があります。

それは「よりいいものを出したい」という誘惑です。
誘惑と言うか、必ずそれに負けるようにできているようですが…。

これはものを作る人間にとってついて回る誘惑です。何かを作る仕事を、いや仕事じゃなくても
何かを作る限り死ぬまでくっついて離れません。

ゲーム開発も最初に計画します。此れくらいのクオリティで、此れくらいの期間でと言う具合に。
でもほぼ確実に破綻します。

ウェブデザインやIT系の仕事をしてたときは、最初に顧客と相談し、ある程度の見積もりとスケジュールを
立てて仕事します。勿論契約してもらわんといかんので、少々こちらに無理なスケジュールをしたりしますが、
ゴールが見えています。ただしアホ顧客の場合は途中で仕様変更バンバンした挙句にお値段据え置き、スケジュール
そのままということもあります。
会社が軌道に乗ってくれば、アホ顧客を相手にしないことができるので、仕様変更のたびにスケジュールが
伸ばせたり、お値段を吊り上げたりできます。ていうか最初から相手にしないに越したことはないんですが。

納品は決まっているのでとにかくゴールが見えています。

しかしゲーム開発の場合は、この顧客がプロジェクト内にいます。つまりプロジェクトに余裕が出てきたら
「もっといいものを」と誰ともなく思い始めます。そして手直しします。

で、大抵テクスチャが増えたりポリゴンが増えたりします。僕らプログラマも「いいものを」とは思っているので
できるだけ可能にします。しかしソフトウェアにはバグがあります。いいものをといって無理した分だけバグは
ドンと増えます。

またプログラマが今度はエフェクト的な部分とか、物理な部分とかに時間をかけたがります。

さて、当初計画していたクオリティは?みんな忘れてる。挙句にロード時間が長くなったりして
クオリティまで下がってしまう。

「きちんと計画しておいてそれに従わない」計画の意味がないですよね。さて、翻って見ますと
確かに「無計画」で「技術偏重」と言われても仕方がない現状があります。

ゲーム開発のみんな!残業をやめてボクシングをしよう!!

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