Unity

Unity道場

Unity道場に参加してきました

UnrealEngine4の勉強会を主催するくせに、Unity勉強会やUnity関連のイベントにも足しげく通う蝙蝠野郎です。

違うんですよ。
知的好奇心が高いだけなんです。
エンジンや環境や言語やプログラミングスタイルやOSで宗教戦争するのはばかげてるんだー!!

もっと全体的に、モノづくりに関する、ゲーム作りに関連することを楽しむんやで!!

さて、感想を書いていきます。

とにかく某社の会議室に150人近くが入っていたもんだから、かなり手狭感は否めませんでした。でもその某社のおかげで参加費用が0円だったので、そこは感謝ですわ。

まぁ、僕としては500円くらい取ってもいいと思ってるんですけどね。正直、それくらいの価値を置かない人には来てほしくないんよね。

で、スタッフがとにかくUnity勉強会によく来ている「いつものメンバー」だったので、あー(笑)って感じでした。

ともかく一つずつレビューしていきます。


クォータニオンの話
普通に一次変換の話から始まったので、初心者向けかなーと思ってたけど、最終的にクォータニオンに至るまでがグラフィカルに説明され、教える参考にはなった。
またトルクとクォータニオンを利用して、カメラのイーズインイーズアウト的なことが実現されているのは興味深かった。
ただ、周囲の反応を見ると、やはりアーティストには受けが悪かったようで、彼らに数式をちょっとでも出すとダメっぽいね。
いや、テクニカルアーティストレベルならともかく、よっぽどモチベーション高くない限り、数式アレルギーが起きてたみたい。
難しいね、やっぱり。そもそも僕もプログラマに対して数学教えるのも苦労してるもん。
でも、教える参考になりましたよ。

TextMeshの話
TextMeshは使おうと思いつつ手を出してない機能なので、話を聞けて良かったともう。現状、使うかどうかは不明だけど…。
個人的に質問したかったができなかった点が、テキストメッシュは厚みを持たせられるのか、フォント作成はいいが、使用している文字のみ選択して生成できるのか。など。
まさかフォントの話でDistanceFieldネタが来るとは思ってなかった。
ページ送りや流し込みも興味深いが、ちょっときになるのはノベルゲーでよくある、流れテキストを簡単に実装できるのかどうか。
ちょいちょい、自分で試してみる必要があるようだ。

Educationの話
学校のパートナー的な話は、予想通り。
Unity Communicationは、しれっと勧めていいかな。
先方も「宣伝」って言ってたから、レビューも軽く流します。

昼休み
正直外食する気がなかったし、外の天気が良かったので、散歩しながらカロリーメイトもぐもぐ。無糖のコーヒー買ったつもりが、微糖入ってたよ。失敗した。

ちなみに、
懇親会の参加者ってそんなにすくねーのか。昼休みに知り合いのスタッフから参加要請があった。うーん。「カレーと筋肉」に行く予定だったけど…。まぁUnity勉強会には世話になってるし、参加するか。

さて、後半戦…眠気との闘いだ。

Anima2Dの話
Spineみたいなアセットが無料になったけど、話題が少ないから、実演しながら紹介しますよーって話。正直講演者様の口調がゆっくりしていってねだったので、眠気には勝てなかったよ…。でも興味深いツールなので、これも使ってみてレビューしたいと思います。Unity本体に2018年くらいに統合される予定のようです。って来年か。


トゥーンシェーダー・マニアクス
Unity-chanに使用されているシェーダの話でした。その筋では有名人の小林氏の話でした。Unity-Chanシェーダ2.0の話。僕はこれが一番聞きたかったのです。ホンマ眠気に負けないようにしないと…。
CEDECとは違って、だいぶ説明の難易度を落として説明されておりましたが、内容が専門的すぎるため、アーティストや、プログラマ学生にはきつかったんじゃないかな。
一応ShaderForgeで説明はされておりましたが、内積って聞くだけで耳塞いじゃう人もいたんじゃないかな。
でも、その場でムービーレベルのアニメーションが動いてたのは感動しましたっていうか、落として自分ちでも見れるので、後で見てみよう。
説明聞きながら、あー、これUE4ではどうやって考えればいいのかなー、どうやって説明すればいいのかなーとか考えてました。シェーダのソースコードも見れるので、ドキュメントとともに後で見てみよう。

CC2様の実例の話
正直、ここ数年CC2様とは絡みがありすぎて、新しいネタを聞けることを期待してなかったのですが、新しいネタがきけて満足。とりあえず写真NGだったね。やっぱりバンナムさん絡むとそうなるよね。
時間的なものなのか、かなり眠気に襲われました。興味深い話なので、なんとか正気を保っておりましたが、きつかったです。内容は既にサービスが終了したゲームのお話でした。「ギルティドラゴン」の話だったような気がするんだけど…絵がそれじゃなかったような。
https://www.slideshare.net/cc2_ss/guiltydragon-artwork
の話と符合するので、これのはずなんだけど…ともかく、多くのキャラクターをスマホゲーとして遊んでもらうために、容量削減のためにキャラクターはパーツの組み換えが可能であり、それによりキャラの数を増やしているという事でした。さらにそれが自然にアニメーションするための工夫。あとメモっておいたキーワードとしては
  • ブレンドツリー
  • デフォルト表情とのブレンド
  • 半目のキャラ
  • フェイシャルアニメーションコントローラ
  • 6種類のレイヤー
  • 目線は2Dブレンディング
  • キャラごとにScriptableObject
  • 透過ステンシル(透過スクショ?)
  • マップ/クロスフェード
  • 背景が時間帯で
などでしたが、正直朦朧とする意識の中で書いたメモなので、これは公式に資料がアップされてから見直した方がよさそうだ。
最後にDNPハイパーテック様の
「チートのリスクと対策」
の話。
いままでチートのリスクとか、その対策については、そもそもソシャゲほとんどやらないから、興味がなかったんだけど、チートの手法を聞いてみると面白い。
そっちに興味が出てきてしまいました。
ていうか話がうまかったです。プレゼン慣れしていましたね。実際にサンプルゲームでチートして見せるあたり、興味をひきました。ホント申し訳ないけど、自分でちょっと実験的にチートしてみたくなりました。アカンね。

で、その後懇親会。
もう少しUnityTechnologiesJapanの人たちとお話しできればよかったかなーってちょっと後悔。クォータニオンの講演者とはちょっとだけお話しできたので、よしとするか。

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